• Öğretmen Akademisi Vakfı

Yepyeni Bir Dünya: Eğitim Metaverse İle Buluşuyor!




Metaverse artık TikTok, Instagram ve Facebook (Meta) gibi hayatımızın her alanında yer almak üzere.


Teknoloji bize yeni, sürükleyici ve hayali dünyalar getirmek için ilerliyor ve insanlığa yeni fırsatlar sunuyor. Bu yeni fırsatları karşılamak için çocukları ve öğretmenleri nasıl hazırladığımız da aynı hızda ilerlemelidir.


Eğitim, dijital ilerlemelerin gerisinde kaldığında, eğitim fırsatı olarak sayılan pek çok önemli gelişmeyi eğitimcilerden ziyade teknoloji tanımlar hale gelir.


Yetişkinlerin kullanımı için tasarlanan akıllı telefonlarda ve tabletlerde bulunan eğitim uygulamaları bu duruma açık bir örnektir.


Bugün, metaverse hala üzerinde çalışılan ve gelişime ve katkıya açık bir alan olması nedeniyle araştırmacılara, eğitimcilere, politikacılara ve dijital tasarımcılara, dijital bir çılgınlığa kapılmadan bu alandaki gelişmelere öncülük etme şansı sunmaktadır.


3D (3 boyutlu), küresel, birbirine bağlı, sürükleyici ve gerçek zamanlı bir çevrim içi alan olarak metaverse’nin potansiyelinden yararlanmak için, fiziksel dünyayı, sanal gerçeklik (VR) deneyimleriyle birleştirmenin yeni yollarına ihtiyacımız var.


Bu metinde, iyi ve nitelikli eğitim uygulamalarını sanal dünyaya nasıl taşınabileceğine dair bir yol haritası sunacağız.


Yeni eğitim teknolojisinin tasarımına rehberlik edebilmek için çocukların neyi, nasıl öğrendiğinden yararlanarak ortaya koyduğumuz ilkeleri sizlerle paylaşacağız. Bunun yanı sıra bu yeni sanal evrende tasarım için yeni yöntemler önereceğiz.


Son olarak, çocukların sanal alanlarda gezinirken gerçek sosyal etkileşimi deneyimlemeleri için sanal bu yeni sanal evrene eğitim ürünleri üreticilerinin, eğitimcilerin ve bilim insanların nasıl bir arada ortak çalışma yapılabileceğini göstereceğiz.


Böyle bir sınıfta olduğunuzu hayal edin!

Duvarlarının beyaz tahtalar ve sandalyelerle daire şeklinde bir sınıf düşünün. Bu sınıfta öğrencilere, Zeus ve Herkül gibi Yunan mitolojisinden hikayeler anlatılıyor. Bu sırada sınıfın zeminine bir zaman çizelgesi yansıtılıyor. Bu zaman çizelgesinin etrafına toplanan çocuklar, geçmişe bir yolculuk yapmaya ve pek çok yeni şey öğrenmek için M.Ö. 300 yılına gitmeye hazırlar. Bunun için sadece sandalyelerini hareket ettirmeleri yeterli. Böylece bir hareketle Antik Yunan kültürünün sanal evrenine giriş yaparlar. Kendilerini antik Yunan’da bir Pazar yerinde bulurlar. Pazar yerlerindeki tüccarlar bir anda öğrencilerin etrafını çevreler. Pazar yerinin etrafındaki tepelerde Antik Yunan tanrılarının tapınaklarını ve onlara ibadet eden insanları görürler. Tüm bunlar olup biterken öğrenciler araştırıyorlar, sorular soruyorlar, düşünüyorlar ve en önemlisi de eğlenerek öğreniyor.


Bu öğrenme deneyimi öğrencilerin öğrenme merakını ve heyecanını artırmak için tasarlanmıştır.


Ancak dersin devamında öğrencilerden "Antik Yunan kültüründe yaşamına zenginliğini nasıl bilebiliriz? Eğer orada yaşamıyorsak, pazarda neyin satıldığını ve hangi tanrıların halk için önemli olduğunu nasıl keşfedebiliriz?” soruları gelebilir.


Bunun üzerine öğretmen yerdeki zaman çizelgesine her bir öğrenciyi sırayla yerleştirir. Öğrenciler etraflarındaki duvarların, harap olmuş eski tapınakların ve sütunların birdenbire kahverengi bir toz bulutuna dönüştüğünü görür. Bu kahverengi toz bulutunun içindeki sanal evrende öğretmen her bir öğrenciye kendi avatarlarını tasarlayarak bir arkeolog gibi sorularının cevaplarını bulma ve öğrendiklerini kullanma görevi verir.


Her bir arkeolog avatarın gerçek dünya da olması gerektiği gibi kazı aletleri ve kazı yapmaları için bir kazı arazisi vardır.


Öğrenciler kendi kazı alanlarında çalışmaya başladığında öğretmen anlatmaya devam eder: “Biraz evvel Pazar yerinde gözlemler yaptığınız uygarlık geçmiş zamanlardaki pek çok toplum gibi toprağa gömüldü. Şimdi sizler bir uygarlığın üzerindeki toprak katmanını kaldırarak elde ettiğiniz buluntuları bir araya getirerek sorularınıza yanıt bulacak ve tarihi öğreneceksiniz.”


Çocuklar sanal evrendeki avatarlarını hareket ettirerek toprağı dikkatli ve meraklı bir şekilde incelerler. İnceledikleri kazı alanında çanak çömlek parçaları ve hatta bir zamanlar dimdik duran heykeller bulurlar. Kazı alanındaki toprakta yaklaşık 20 dakika araştırma yapan öğrenciler daha sonra bulduklarını sınıf arkadaşlarına gösterirler. Böylece birlikte deneyimleyerek öğrenmeyi öğrenmiş olurlar.


Öğrenciler kazı alanında buldukları parçaları tarihi bir bulmacayı çözüyormuş gibi bir araya getirdiklerinde bir vazo ve bir heykel elde edebilirler.


Öğrenciler bu heykeller sayesinde geçmişte yaşayan uygarlıkların dinleri ve yaşam biçimleri hakkında bilgi edinirler.


Öğrenciler üzerinde yaşam boyu etkisinin devam edeceği bu derin ve anlamlı öğrenme deneyimi, öğretmenin rehberlik ettiği bir oyun ortamında sunulan metaverse yani sanal evren sayesinde gerçek oluyor.


Ancak burada önemli iki noktaya dikkat çekmek gerekiyor. İlki tüm bu öğrenme süreci boyunca öğrencilerin yaşadıkları etkileşimlerin tıpkı gerçek bir insanla sosyalleşmede olduğu gibi olmasına özen gösterilmelidir. İkincisi ise öğretmenlerin böyle anlamlı ve verimli bir öğrenme deneyiminde en önemli unsudur olduğunun unutulmamasıdır.


Sanal evren olarak tanımladığımız metaverse’de yaşanacak öğrenme deneyimlerinin öğrencilerin sosyal etkileşim yoluyla öğrendiği gerçeğinden hareketle onları eğitimden uzaklaştırmadan nasıl daha nitelikli hale nasıl getireceği üzerine düşünmeliyiz.


Metaverse’i (Sanal Evreni) Tanımlama

Teknoloji alanına yön veren liderler metaverse’ü tanımdılar. Forbes dergisi de bu tanımları bir araya getirdi. Bu tanımlardan metaverse’ün sanal ve gerçeğin bir arada olduğu bir alan olduğu ortak tanımına ulaşılmaktadır.


Sosyolog Ray Oldenburg'un belirttiği gibi metaverse, ev ya da iş gibi henüz hayatımızda olmayan bir “üçüncü yeni bir alan” yaratıyor. Geleceğin metaverse'si artırılmış ve sanal gerçekliği, yapay zekayı ve sanal ortamda dünyayı birbirine bağlayan ağı tam olarak içine alacağı beklenmektedir.


Gelecekte bu sanal evrende herkes kendisi için bir alan yaratabilecek, oyunlarını ve eşyalarını tüm dünyayla paylaşabilecek, çoklu bir platform üzerinde farklı kullanıcılar tarafından oluşturulan küresel bir topluluğun parçası olma fırsatına sahip olacak. Tüm bunların gerçekleşmesine 5G internet hızı da yardımcı olacak.


Aslında metaverse'nin ayak seslerini biz bugün Minecraft, Fortnite ve Roblox pek çok uygulamada duyabiliyoruz. Örneğin Roblox kendi avatarlarınızı, evlerinizi sokaklarınızı tasarlayıp dünyanın farklı yerlerinden oyuncularla çevrimiçi oynayabildiğiniz bir oyun. Hindistan'dan bir oyuncu ile tasarladığınız markette alışveriş yapabilirsiniz. Bugün kullanıcıların en çok talep ettiği uygulamalardan biri olan Roblox içeriğindeki oyun sayısını 2019'a göre yüzde 19 artırdı ve aktif kullanıcı sayısını 42 milyonun üzerine taşıdı. Bu durum sanal evren fikrinin insanlara ne kadar sıcak geldiğinin bir göstergesi gibi.


Diğer yandan Virbela adlı metaverse platformu kullanıcılarına sanal toplantı odaları ve hatta düğün gibi özel günlerini gerçekleştirebilecekleri alanlar sunuyor.


Ayrıca ünlü marka Nike, Roblox'ta Nikeland'i oluşturarak pek çok oyuncunun da gözdesi oldu. Nike markası için gerçek dünyanın yanı sıra sanal dünyada da görünür olma çabasının en güzel örneğidir.


VR platformlarının kullanımı daha kolay ve daha bağlantılı hale geldikçe, daha iyi fırsatlar sunacaklarından hepimiz eminiz.


Ayrıca gelecekte, VR gözlükleri gibi VR aksesuarlarının kullanımlarının genişletilmesi ve hatta eğitim ortamlarına uyarlanması beklenebilir.


Bu nedenle, gelecek eğitim ürünlerinin yüksek kalitede optimize edilmiş olması için araştırmacıların ve eğitimcilerin tasarımcılarla birlikte çalışması çok önemlidir.


Web 2.0'dan Öğrenme ve “Eğitim Uygulamalarının” Gelişimi

1997'de Nokia 6110 marka telefonunda Snake adlı bir oyunun ilk mobil uygulamasını sundu. Ardından 2007'de iPhone'un piyasaya sürülmesi ile birlikte 2011'de iPad'ler piyasaya çıktı. Bu gelişmelerden sonra uygulama ve oyun sektörü ciddi bir şekilde rağbet görmeye ve gelişmeye başladı.


Araştırma ekibimiz 2015’te dijital alandaki eğitim uygulamaları üzerine bir rapor hazırladıklarında sektör 80.000'den fazla sözde eğitim uygulamasıyla dolup taşmıştı.


Bu uygulamaların büyük çoğunluğunun tasarımlarında veya uygulamalarının yapım aşamasında çocukların nasıl öğrendiğine ilişkin hiçbir araştırma yoktu.


Buradan da anlıyoruz ki aslında bu uygulamalar çocuklara eğitim fırsatları sunmak için değil, yetişkinlerin kullanımına yönelik platformlar için tasarlanmışlardı.


Şimdi bile tasarımcılar geliştirdikleri ürünleri tanımlarken “eğitimsel” terimini rahatlıkla kullanailiyorlar. Oysaki bu ürünler pek çok bilim insanının eğitimle ilgili herhangi bir şeyle yalnızca geçici bir bağlantısı olduğunu düşündüğü ürünler.


Bu bölümde iyi bir eğitim uygulaması oluşturmak için dört ilke öneriyoruz. Bu ilkeler çocukların nasıl öğrendiği ile ilgili bilimsel veriler ışığında ortaya çıkmıştır. Bu ilkeler:


  1. Öğrenme pasif değil aktif süreçtir. Çocukların en iyi öğrendiği alanlar zihinlerinin aktif olduğu alanlardır. Bu, dijital ortamda basit bir kaydırmanın eğitim ortamında "aktif" bir hareket olarak sayılmadığı anlamına gelir.

  2. Uygulama, dikkat dağıtmak yerine ilgi çekici olmalıdır ve yalnızca oyunun, dersin veya hikâyenin anlatımına uyarlanmış sesleri içermelidir. Piyasadaki uygulamaların çoğu, çocukların kelime dağarcığını araştırmak (örneğin; “Başka ne kırmızıdır ve B harfiyle başlar?) ve çocukların farklı bir uygulama satın almalarına yönelik dikkatini dağıtmak için açılan ikna edici reklamlar içermesiyle hikâyeyi kesintiye uğratırlar.

  3. Uygulama, çocuk için anlamlı bir şeye değinmelidir. Çocukların, yabancı bir alanda yepyeni bir şeye başlaması yerine, uygulamanın içeriğini kendi bildikleriyle ilişkilendirmelerini sağlayacak bir bağlantı noktası olmalıdır.

  4. Son olarak, uygulama, yalnızca tek başına oynamayı değil, uygulama alanının içinde veya dışında sosyal etkileşimi teşvik etmelidir.

Yukarıdaki ilkeler listesi 2018'de bir uygulamanın çocukları farklı yoldan öğrenme hedefine ulaşmaya teşvik etmesi veya her karşılaşmada benzer ancak biraz farklı bir deneyime izin vermesi için öğrenmenin yinelemeli olması gerektiğini içerecek şekilde genişletildi. O nedenle iyi bir eğitim uygulaması yinelemeli olmalıdır ilkesini de eklemeliyiz.


Son olarak, çocuklar mutlulukla motive olurlar ve daha iyi öğrenirler. O nedenle öğrenme deneyimi onları mutlu etmeli. İyi bir eğitim uygulamasının ilkelerine eklenecek son ilke çocukları mutlu etmelidir olmalı.


Aktif, katılımcı, anlamlı, sosyal olarak etkileşimli, yinelemeli ve mutlu olma ilkeleriyle birlikte, çocukların hem serbest oyun hem de rehberli oyun yoluyla nasıl öğrendiklerini geniş bir şekilde kapsayan, bilime dayalı bir şemsiye terim olan “oyun oynayarak öğrenme” dediğimiz fikirde birleşir.


Ancak, bu uygulamaları gerçekten eğitici hale getirmenin püf noktası ek olarak bir adım daha gerektirir. Öğrenme, ister STEM (bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik), okuryazarlık veya hafıza, dikkat ve esnek düşünme gibi “öğrenmeyi öğrenme” becerileri olsun, en eğlenceli aktivite iyi ifade edilmiş bir öğrenme hedefi olduğunda gerçekleşir.


2021 yılına kadar Marisa Meyer ve Jenny Radesky liderliğindeki ekibimiz, yukarıda belirtilen ilkelerin çocuklara yönelik mevcut eğitim uygulamalarında daha yaygın hale gelip gelmediğini görmek için Google Play ve App Store gibi yerlerden en çok indirilen eğitim uygulamalarını inceledi. Ne yazık ki, bu ilkelerin henüz yaygın hale gelmediğini gördüler.


Küçük çocuklar için en çok indirilen ücretli uygulamalardan yüzde 50'si bu ilkeler açısından düşük puan alırken yalnızca yedi uygulama onları en kaliteli kategorisine yerleştiren bir puan almıştı. Ücretsiz uygulamalar daha da kötü puanlar almışlardır.


Sonuç olarak, sözde eğitim uygulamalarının geliştiricileri ve çocukların nasıl öğrendiğini inceleyen bilim insanları bunu mümkün kılmaya çalışsa da, kendi aralarında iletişim kurmadıklarından uygulamalarda bu ilkeleri kullanmıyorlar.



Bu durumdan çıkarılan sonuç, uygulamaların küçük çocuklar için yaygın bir faaliyet haline geldiği zaman ile bilim dünyasının meşgul olduğu zaman arasındaki 4 yıllık farkın çok uzun olduğudur.


Bu süre piyasaya sürülen düşük kaliteli uygulamaların çoğalmasına izin vermiştir.


Mevcut ürünlerin çok sayıda olması, ebeveynlerin ve öğretmenlerin gerçekten eğitici ürünler bulmak için uygulamaları gözden geçirmelerini zorlaştırdı.


Şu anda, metaverse geliştirilirken, bilim insanlarının, eğitimcilerin ve geliştiricilerin çocuklar ve aileler için iyi olan, ilgi çekici, kapsamlı fırsatları birlikte inşa etmesi zorunludur.


Burada sunduğumuz ilkelerin gücünden yararlanarak öğrenme hedeflerinin nasıl destekleneceğini anlamak, gösterişli ve eğlenceli dijital deneyimleri, özünde gerçek sosyal etkileşim bulunan gerçekten eğitici deneyimlere dönüştürecektir.


Öğrenme İlkelerini Yeniden İfade Etmek

Çocukların nasıl öğrendiğine ilişkin ilkeler sınıfta, gerçek ya da sanal hangi ortamda olursa olsun değişmez.


Eğitim bilimciler, eğitimciler ve işverenler de dahil olmak üzere bir dizi eğitim paydaşı, geleceğin işyerinde başarının bir dizi beceriye veya Brookings Enstitüsü'nün “değişen dünya için beceriler” olarak adlandırdığı becerilere hâkim olmayı gerektireceği konusunda fikir birliğine varmıştır.


İş birliği, eleştirel düşünme ve yaratıcı yenilik gibi beceriler başarı tanımımızı okuma ve matematik gibi temel akademik konuların ötesine taşır.


Brookings Enstitüsü tarafından yayınlanan bir makalede, Hirsh-Pasek ve Roberta Golinkoff 6C olarak adlandırdıkları bir dizi beceriyi zenginleştirmek için eğlenceli öğrenmenin önemini vurguladılar.


Golinkoff ve Hirsh-Pasek tarafından “Becoming Brilliant” adlı kitaplarında sunulan 6C'nin kısa bir açıklaması aşağıda yer almaktadır:


  • İşbirliği: İşbirliği, sosyal katılımın öğrenme, topluluk oluşturma ve kültürel anlayış için nasıl insan doğasının merkezinde olduğunu yansıtır. İlginç bir şekilde, son sinirbilim araştırmaları, işbirlikçi oyunun bebekler ve yetişkinler arasında benzersiz senkronize beyin aktivitesi sağladığını gösteriyor. Bu ilk işbirlikleri, küçük çocukların öz düzenleme becerilerinin gelişimini daha da desteklemektedir. Çocuklar, akademik başarıyı destekleyen ilkokul yıllarında işbirliği anlayışlarını geliştirirler.

  • İletişim: Konuşma, yazma, okuma ve dinleme günlük hayatımızda çok önemlidir. Erken çocukluk döneminde, dil becerileri, çocuklar ve ebeveynleri arasındaki karşılıklı konuşmalar yoluyla gelişir. Çocuklar anaokuluna başladıklarında, o zamanki dil becerileri, okuma ve matematikteki akademik performanslarının yanı sıra sosyal becerilerinin en güçlü göstergesidir. İletişim, bebeklerin çevrelerindeki diğer kişilerle ilk işbirliğine dayalı etkileşimleri üzerine kuruludur ve buna bağlıdır. İşbirliği yapma ve birlikte iletişim kurma yeteneği, sonraki tüm beceriler için zemin hazırlar.

  • İçerik: Geleneksel içerik, okuma, yazma, matematik, fen bilimleri, sosyal bilgiler ve sanatı içerir, ancak aynı zamanda, çocukların akademik başarısını destekleyen “öğrenmeyi öğrenme” veya dikkat ve işleyen bellek gibi yürütücü işlev becerilerini tanımak da önemlidir. İçerik, matematik, okuryazarlık, bilim ve sosyal bilimler dahil olmak üzere disiplinler arasında işbirliği ve özellikle iletişim üzerine kuruludur. Genellikle "paket" öğrenmeyi düşündüğümüzde (örneğin, çocuklar matematik içeriğini yalnızca matematik dersinde öğrenirler), giderek artan bir araştırma grubu, yürütme işlevinin okuma ve matematik becerileri için geniş bir temel sağladığını göstermektedir. Çocuklar ancak bir kez işbirliği ve iletişim becerileri edindikten sonra içerikte uzmanlaşmaya ve daha yüksek öğrenim seviyelerine doğru ilerlemeye hazır olabilirler.

  • Eleştirel düşünme: Güçlü eleştirel düşünürler, aldıkları bilginin kalitesini değerlendirebilir ve bu becerileri ideal olarak hem sınıf içinde hem de dışında kullanabilir. Ancak öğrenciler, 21. yüzyılda önemli bir beceri olan çevrimiçi kaynakları değerlendirirken özellikle bu yetenekleriyle sınanırlar. İyi haber şu ki, eleştirel düşünme ve buna bağlı akıl yürütme becerisi öğretilebilir. Eleştirel düşünme, çocukların işbirliği yapma, iletişim kurma ve müfredat içeriğiyle anlamlı bir şekilde ilişki kurma yeteneklerinden önce gelir. Bu çocuklar bir içerikte ustalığa sahip olduklarında, kazandıkları bilgi hakkında eleştirel düşünmeye başlayabilirler.

  • Yaratıcı yenilik: İçerik ve eleştirel düşüncenin sentezi olan yaratıcı yenilik, öğrencilerin bildiklerini yeni bir şeyler yapmak için kullanmalarını ve şimdi ve gelecekte karşılaşacakları zorluklara yenilikçi çözümler geliştirmelerini sağlar. Oyun hem dilde hem de sanatta bu yeniliği doğrudan destekler. Dahası, oyun, merakı ve keşfetmeyi teşvik ettiği için, herhangi bir iş için yaratıcılığı da teşvik eder. Aslında yaratıcılık, Dünya Ekonomik Forumu'na göre istihdam için en önemli üçüncü beceri olarak sıralanıyor. Yaratıcı düşünme işbirliğine, iletişime, yeterli içerik bilgisine ve içerik ile gerçek dünya deneyimleri arasındaki bağlantıları görerek bu içerikle eleştirel bir şekilde bağlantı kurma yeteneğine bağlıdır. Yaratıcılık, çocukların bu bağlantılardan yeni bir şeyler çıkarmasına, sorunlara özgün çözümler üretmesine olanak tanır.

  • Kendine Güven: Yeteneklerine güvenen çocuklar, başarısızlıkla karşılaştıklarında bile sakindirler. Güven, “uzun vadeli hedefler için azim ve tutku” ve “gelişimin zihniyeti” olarak tanımlanan “cesaret” ile yakından ilişkilidir. Ebeveynlerin çocuklarının performansına yönelik tutumları aynı zamanda çocukların kendi yeteneklerine ilişkin görüşlerinde belirleyicidir. Bu konuda iyiyim ya da bu konuda hiç yetenekli değilim gibi. Bu durum bazen büyümenin aksine çocuklarda yetenekleriyle ilgili sabit bir zihniyetin gelişmesine yol açar. Dolayısıyla çocukların başkalarıyla etkileşimleri, kendi yeteneklerine ilişkin algılarını şekillendirmeye yardımcı olur. Son beceri kendine güven, çocukların öğrenme sınırlarını zorlamak için işbirliği, iletişim, içerik ustalığı, eleştirel ve yaratıcı düşünme becerilerini kullanmalarını sağlar.



Birlikte ele alındığında, oyun yoluyla öğrenme ve 6C sistemi çocukların ne öğrendiğine, ne öğrenebileceklerine ve öğrenmeleri gerektiğine dair sistematik bir kontrol listesi sunar.


Formül netleştikten sonra sanal ortamı öğrenme için en iyi ilkelere uyacak şekilde biçimlendirmek kolaydır.


Bir metaverse, işbirliğini, iletişimi, içeriğe hakim olmayı, yaratıcı düşünmeyi, yaratıcı yeniliği ve güveni sağlayan, teşvik eden deneyim sunmak için tasarlanabilir.


Aşağıdaki (Şekil 1) keyifli bir öğrenmenin özellikleri ve 6C sistemi için kontrol listelerini sunar. İyi tanımlanmış bir öğrenme hedefiyle, tasarımcılar ve eğitimciler bu kontrol listesini kullanırlarsa, tasarladıkları sanal alanın gerçekten eğitici mi yoksa sadece keyifli mi olacağını belirleyebilirler.



Şekil 1. Çocuklar Neyi Nasıl Öğrenir?


Bir önceki Antik Yunan mitolojisi dersini tekrar ele aldığımızda bu eğitim eğlenceliydi, aktifti ve öğrencilerin zihinleri tam anlamıyla açıktı. Dikkat dağıtmadan çocukların ilgisini çekmişti. Sosyal olarak da etkileşim içermekteydi. Ayrıca öğrencileri projeyi birlikte oluşturmaya, birbirleriyle tarih, arkeoloji ve STEM'in içeriği çerçevesinde iletişim kurmaya teşvik etmişti. Öğrenciler kazıdan sonra elde ettikleri çıkarımlarını eserler hakkındaki görüşlerine dayandırırken eleştirel düşünmeyi kullanabilmişlerdi. Öğrenme hedefi, mekânsal öğrenmenin, bir şeyler buldurma yoluyla eleştirel okumanın ve STEM becerilerini kullanabilmenin iyi bir yöntem olduğunu kanıtlamıştır. Ayrıca öğretmen de sınıfı ders planına uygun bir şekilde sürekli yönlendirip öğrencilere rehberlik etmiştir. Farklı bir alternatif olarak iyi tasarlanmış ve oyunlaştırılmış sanal bir alan düşünelim. Bu alanda muhteşem ve keşfedilecek ilgili içerik var. Böyle bir tasarımda çocukların dikkatlerini çekmek ve dağılmasını önlemek en önemli noktadır. Bu yüzden metaverse eğitim alanları, çocukların nasıl öğrendiği bilimi ile uyumlu olmalıdır. Şimdi çocukların merkezde olduğu eğitim alanlarını tasarlama zamanı! Metaverse’in Öğrenmenin İlkeleriyle Tanıştığı Yer: Umut ve Endişe Umut Metaverse, öğrenme bilimi ve çocuklar göz önünde bulundurularak doğru yapılırsa, en iyi dijital teknolojileri eğitime taşıyabilecek, sürükleyici bir bağlamdır. Çünkü olasılıkları incelersek, metaverse'deki oyunların veya aktivitelerin pasif olmaktan ziyade aktif olma vaadini taşıdığı açıktır. Çocuklar bu alanı “fiziksel” ve zihinsel olarak rahatlıkla keşfedebilirler. Ancak bu sürecin ilgi çekici olup olmadığı geliştiricinin elinde olacaktır. Uygulamalarda olduğu gibi, çocukların dikkatini çeken ancak etkileşimi engelleyecek şekilde deneyimi kesintiye uğratan etmenlerden kaçınılmalıdır. Çocuklar, bir anlatıyı böldüğümüzde veya olay örgüsünde onlara çok fazla seçenek verdiğimizde öğrenemezler. Bu nedenle, tasarımcılar bir hikâye şeması oluşturmalı ve bu şemada çocuğun dikkatini yeni ve alakasız bir göreve veya yere yönlendirmeden bir akış sağlamalıdır. Anlamlılık sorunsalı sanal evrende kolayca çözülebilir olmalıdır. Bir şey çocuğun gerçek veya hayali dünyasıyla iyi bir şekilde bağlantılıysa bu derin öğrenmeyi destekleyecek zihinsel bir ağ oluşturabilir. Bir incelemede, Hopkins ve Weisberg, çocukların kitaplardaki fanteziden gerçek dünya bağlamlarına bilgi aktarıp aktaramayacaklarını araştırdılar. Verilere göre aktarabilecekleri anlaşılmıştır. Bu sonuç aynı zamanda küçük çocukların televizyondan yeni öğrenilen bilgileri transfer etme becerilerine ilişkin bulguları da yansıtmaktadır. Bununla birlikte, başka bir çalışma, çocukların fanteziden daha fazlasını öğrenebileceğini ima ediyor çünkü fantezi, alışılmadık bağlamlarda öğrenmeyi artırabiliyor. Daha yakın tarihli araştırmalarda, Hopkins ve Weisberg, beş yaşındaki çocukların bilimsel ilkeleri öğrenmelerini test ederken bu hipotezi yeniden doğrulamışlardır. Üzerinde düşünülmesi daha zor olan soru ise metaverse'de çocuklar için sosyal bir ortam yaratmakla tam olarak ne kastedildiğidir. Yukarıda sunulan örnek, yaratılan oyunlar tek başına tüketim için değil, öğretmenler tarafından ilgi çekici olmak için yönlendirilirse, bunun ne olabileceğine dair sadece genel bir bakış sağlamaktadır. Çocukların nasıl ve ne öğrendiğine ilişkin bilimde yapılan araştırmalar, sosyal ilişki kurma tüm öğrenmelerin temelini oluşturur. Bir ebeveynle etkileşime giren bir bebek, iyi zamanlanmış, koşullu, anlamsal olarak uygun ve duygusal olarak uyumlu tepkilere sahiptir. Araştırma ayrıca bakıcı ve çocuk arasındaki daha güçlü senkronizasyonun, erken öğrenmenin yanı sıra beyin gelişimini desteklediğini öne sürüyor. İki yaşında bile, sanal etmen, insanı en iyi şekilde yansıtsa bile gerçek bir kişinin yerine geçemez. Laboratuvarımızda yapılan çalışmalar, çocukların dört yaşında bir ebeveynle birlikte okumanın onlara yalnız başına okumaktan daha fazlasını öğrettiğini ve fizyolojik uyarılmanın ve ebeveynin kendi bildirdiği duygunun çocuk ve ebeveyn arasında meydana gelen özel bir bağ yarattığını öne sürüyor. Dijital öğrenme ile insan öğrenmesi üzerine yakın zamanda yapılan bir araştırma bu iddiayı doğrulamaktadır. Son olarak, daha büyük çocukların hayatlarında bile bu senkronizasyon önemli bir rol oynamaktadır. Lamb ve meslektaşlarının makalesi, ilkokul öğretmenleri ve öğrencileri sözlü ve sosyal olarak birlikte olduklarında, yalnızca materyalin daha fazlasını anlamakla kalmayıp, beyin aktivitelerinin de senkronize olduğunu ortaya koyuyor. Bu sonuç, nörobilim araştırmalarını gerçek dünya sınıflarında kullanma konusunda ortaya çıkan bu yaklaşımdan gelen birçok kanıttan yalnızca ilkidir. Sosyal ilişkilerde bu kadar özel olan şey nedir? Duygusal ifade, bağ kurma, dokunma, koku alma ve beden dili neden bu kadar önemli? Belki de sanal bir dünyada ya da en azından şu anda düşünüldüğü şekliyle metaverse’te bulunmayan kritik iletişim biçimleri oldukları için bu kadar önemliler. Sanal ortam, etkileşimi desteklemek yerine gerçek veya sanal ortamda gerçek insanlar arasındaki etkileşimleri kısıtlamaması gerekir. Örnek olarak, birlikte bir öğretmenin rehberliğinde Yunanistan'ı sanal ortamda "ziyaret eden" bir sınıf, dijital bir zeminde bile insan etkileşimi korurken, birlikte seyahate çıkmak için kendi avatarlarını oluşturmak aynı etkiyi veremez. Bu yüzden bu alanda daha fazla araştırma yapmak çok önemlidir. Artırılmış sanal gerçeklik yani VR ve 3D dünyası, çocukları asla keşfedemeyecekleri veya ziyaret edemeyecekleri yeni ortamlara götürmeyi vaad eder. Eleştirel düşünmeyi edinmek için öğrenciler çözebilecekleri gerçek problemlerle karşılaşır ve bu problemlerin çözümlerini veya elde ettiklerini başkalarıyla da paylaşabilir. Yunan kültürü hakkında sorulara yanıt bulmak için farklı zaman dilimlerini ziyaret edebilir ve hatta bilimsel laboratuvarlara girip bağlantı kurabilirler. Öğrenciler, en iyi öğretmenlerle resim ve beste yapabilen küçük yaratıcı ve üretken çocuklar olabilirler. Hatta tarihi parçalardan bir araya getirdikleri Yunan mitlerinden kendi hikayelerini oluşturabilirler. Öğretmenler tarafından yönlendirilen metaverse doğru kullanılırsa muazzam bir potansiyele sahip hibrit bir dünya sunar. Ve bunu doğru yapmak için, öğretmenler sürükleyici öğrenmeye rehberlik etmede önemli bir rol oynayacaktır. Bu alanda yetenekli öğretmenler, öğrencilerinde gözlemledikleri ilgiye dayalı olarak ders planları seçebilirler. Bu öğretmenler, çocuklarıda öğrenmeyi zorlaştırabilecek alanlarda gezinmelerine yardımcı olurken onlara kolaylıkla bilgiyi aktarabilirler. Öğretmenler, sınıflarındaki her çocuğun temsil edildiğini ve bu alanlarda söz sahibi olduklarını hissetmesine yardımcı olacağını bildikleri sanal alanları seçebilirler. Öğretmenler, çocukların konfor bölgelerinin ötesine geçmesini sağlayarak onların güçlü yönlerine odaklanarak veya zorlandıkları alanlara dayalı olarak akademik ve sosyal problemlerle başa çıkmalarına yardımcı olabilir. Bu sayede öğretmenler çocukların yeni öğrendikleri ile zaten bildikleri arasında bağlantı kurabilir. Metaverse öğretmenlerin yerini almaz, bunun yerine öğretmenlerin öğrenmeyi ve sosyal etkileşimi yeni yollarla sunabileceği bir araçla sunar. Bazı araştırmalar, Pokemon GO dahil olmak üzere pek çok dijital oyunun açık hava deneyimlerini teşvik ederek kullanıcılar için fiziksel aktiviteyi artırabileceğini öne sürdü. Bu oyunlar aynı zamanda ortak kullanımı teşvik ettiği için birçok ebeveyn oyun oynamanın aile bağları için fırsatlar sağladığını bildirdi. Örneğin, Stanford Üniversitesi'nden Jakki Bailey ve Jeremy Bailenson tarafından yapılan bir araştırma, Susam Sokağı'ndaki Grover'ı VR'da gören çocukların, aynı içeriği bir televizyon ekranında gören çocuklara kıyasla talimatlarına daha uyumlu olduklarını ve daha sonra ona daha fazla çıkartma verdiğini öne sürdü. Bununla birlikte aynı çocuklar, Simon Says'a dayanan bir kontrol ölçüsünde daha kötü performans gösterdi- belki de çevre o kadar gerçek göründüğü için Grover gibi davranmak daha zordu. Küçük çocuklarla VR üzerine yapılan araştırmalar, bu deneyimlerin güçlü bir şekilde zengin doğasının, çocukların anılarının hatırlamayı şekillendirebileceğini öne sürüyor. Diğer çalışmalar, artırılmış gerçeklikle kitap okuyan çocukların geleneksel kitapları okuyanlardan daha fazla motive olduklarını, ancak iki kaynaktan elde edilen sonuçların pek de farklı olmadığını gösteriyor. 6-8 yaş arası çocuklarla yapılan bir araştırma, çocukların kuvvet ve sürtünme gibi kavramları gerçek bir ortamda çalışmaktansa artırılmış gerçeklik ortamında çalıştıklarında fizik hakkında daha fazla şey öğrendiğini gösteriyor. Hassinger-Das ve meslektaşlarının yanı sıra Hadani ve meslektaşları, dijital teknoloji ve çocuk gelişimi üzerine yapılan araştırmalara ilişkin en son incelemeleri bizlere sunuyor. Sorumluluk Bize Ait Bununla birlikte yeni araçların cazibesine kapılmış olabiliriz. Bu yüzden sosyal etkileşim bileşenini en baştan elde etmek zorunludur. Çocuklar ve muhtemelen yetişkinler için, avatarların etkileşimi- gerçek görünseler bile- asla gerçek insan etkileşiminin yerini alamayacakları kesin. Gerçek öğretmen-çocuk, bakıcı-çocuk ve çocukçocuk sosyal ilişkilerini koruyacak şekilde sanal ve gerçek dünyaları birleştirmenin yollarını bulmak önemli olacaktır. Ayrıca dikkat dağıtıcı şeylerden kaçınmak çok önemli olacaktır. VR ortamlarındaki oyunlar, hikâyede kesintilerle ve dikkat dağıtıcı şeylerle doludur. Oyun kurucular çok fazla ses ve görüntü eklemeyi severler ki bu oyuna daha fazla tasarım ekleyerek genellikle daha iyi bir eğitim deneyimi sağladıklarını düşündükleri içindir, ancak bu her zaman böyle değildir. Carnegie Mellon Üniversitesi'nden Anna Fisher, okul duvarlarındaki süslemelerin bilgilendirici olmaktan çok dikkat dağıtıcı olabileceğini öne sürmüştür. Aktiviteler ve olay örgüsündeki duraklamalar kitap okuma akışını bozar ve hikâye anlama seviyesinin gerilemesine yol açar. Laboratuvarlarımızdan ve diğerlerinden teknoferans üzerine yapılan çalışmalar (yani, yetişkinlerin mesajlaşmak veya arama yapmak için teknolojiyi kullandığı anlar ya da ebeveyn ve çocuk arasındaki olası etkileşimleri kesintiye uğrattığı anlar) bizi aynı sonuca götürüyor. Bu durumlarda, çocukların daha az kelime öğrendiği, ebeveynlerin çocuklarıyla daha az iletişim kurdukları ve çocukların daha fazla davranış sorunu sergiledikleri görülmüştür. Çocuğun, öğrenme hedefini gerçekleştirmek için ne yapmaları gerektiğini keşfederken bu dünyalarda gerçek bir failliğe sahip olmasını sağlamak da kritik olacaktır. Son olarak, yapılan tüm oyunlarda kültürel olarak çeşitli ve kapsayıcı olmak çok önemli olacaktır. Gerçekten de metaverse, aileleri ve çocukları farklı bakış açıları ve kültürlerle tanıştırabilir. Ayrıca farklılık konusuna gelince erişim, doğruluk ve güç dinamikleri konularını da dikkate almamız gerekiyor. Özellikle kentsel ve kırsal alanlardaki birçok farklı ve marjinal topluluk, bu yeni sanal evrene erişemeyebilir ve etkin bir şekilde kullanamayabilir. Sosyal medya aracılığıyla yanlış bilgilerin ve hatalı içeriklerin nasıl hızla yayılabileceğini gördüğümüz için, sistemlerin ve oyunların doğru, konuyla alakalı ve özgün, eğitici ve/veya tarihsel içerikle desteklendiğinden emin olmalıyız. Konu farklı ten rengindeki insanlar ve marjinal topluluklar olduğunda, günümüz teknolojilerinin kanıtlanmış ve belgelenmiş eksiklikleri, metaverse'in herkes için teknolojik bir ütopya olmayabileceğini gösteriyor. Bu yeni sanal evrenin oluşturduğu problemler yüz tanıma yazılımının daha koyu tenli insanları tanımaması ve/veya bir şekilde cinsiyetçi olması sunulabilir. Metaverse’i tasarlayıp uygularken tüm kullanıcıların bu sanal evrene katılırken kendilerini güvende ve değerli hissetmelerini sağlamak için marjinal topluluklardan insanlara bu rollerde yer vermek çok önemlidir. Geleceğe Dönüş Ve böylece çocukları Sihirli Okul Otobüsünde yaşıyormuş gibi farklı ortamlara taşıyabilen beyaz duvarlarla çevrili sınıfa dönüyoruz. Ancak bu dünyada Öğretmen Bayan Frizzle iki boyutlu olmayacak, bir avatar da olmayacak. Gerçek bir öğretmen çocukların kendi dünyalarının ötesini, geleceği, geçmişi ve hatta daha da derinden şimdiki zamanı görmelerine yardımcı olacak. Bu dünyadaki çocuklar sanal evrende yabancı ülkelerde farklı deneyimlere sahip olacaklar, 6C gibi daha geniş bir beceri setinde ustalaşacaklar ve öğrendiklerini gerçek insan dünyasına aktarmak için daha donanımlı olacaklar. Sonunda metaverse eğitime geliyor. Asıl soru, tasarımcılar, eğitimciler ve ebeveynler olarak bu yeni ve heyecan verici bağlamda gerçekten eğitici olan fırsatları işe yarar bir şekilde kullanıp kullanamayacağımızdır.

Gönüllü Çevirmen: Şevval Tufan Kaynak: Center for Universal Education at Brookings, A whole new world: Education meets the metaverse, February 2022 Policy brief

248 görüntüleme